Nella vita non tutto è semplicemente bianco o nero, ci sono varie sfumature fra l’uno e l’altro estremo che, se opportunamente colte ed accettate, aiutano l’individuo ad affrontare in maniera più serena la propria quotidianità. Anche nel mondo delle corse virtuali il concetto è applicabile in maniera del tutto similare: non esistono solo gli arcade ed i simulatori, vi sono infatti dei prodotti ibridi che coniugano la semplicità di controllo degli uni alla fisica coerente degli altri.

 

In questo tipo di produzione, in alcuni casi di altissimo livello qualitativo, l’utente non faticherà le proverbiali sette camicie per riuscire a stare in pista (o in strada), ma potrà avvalersi di una serie di strumenti che gli consentiranno di apportare sostanziali modifiche al proprio mezzo, che reagirà coerentemente al variare dei settaggi divenendo più o meno performante. Come è mai possibile una cosa del genere dal momento che non stiamo parlando di simulatori?

 

Merito di quelle software house che sono riuscite ad intuire che perfino il gamer più casual, avvezzo a produzioni stile Out-Run e Mario Kart (titoli che tutti adoriamo, beninteso), con sessioni di gioco dai connotati a dir poco “fantasiosi”, nel tempo ha via via sviluppato l’interesse ed il desiderio di affrontare un’esperienza di guida più plausibile, senza ovviamente prescindere dal divertimento spensierato.

 

Ecco fiorire quindi alcune delle serie più blasonate del genere: Gran Turismo (Polyphony Digital) e Forza Motorsport (Turn 10) su console ed il multipiattaforma Project Cars (Slightly Mad Studios). Persino alcune edizioni di importanti serie storicamente arcade hanno finito per sconfinare o addirittura prendere a pieno titolo un posto fra i predetti esponenti di un genere sostanzialmente ibrido, ma che non dispiace affatto: “Need For Speed II: Unleashed” nel primo caso (guarda caso sempre degli Slightly Mad Studios: che stessero prendendo le giuste misure?) e gli ultimi  F1 Codemasters ufficialmente licenziati (triennio 2015-2017) nel secondo caso, sempre meno scriptati e dotati di comparto fisico da tripla A nell’intento di venire incontro (senza volerle comunque soddisfare appieno, per scelta o per imposizione) alle esigenze ed alle richieste, sempre più pressanti, di quella parte di utenza che sogna un titolo dedicato alla classe regina del motorsport realizzato nel modo più simulativo possibile.

 

A questo punto qualcuno potrebbe obiettare che i simracers più intransigenti hanno comunque la possibilità di sedere virtualmente sulle monoposto di qualsiasi epoca grazie ai copiosi DLC o mod sviluppate appositamente per i loro simulatori preferiti. Perchè quindi anelare ad un qualcosa di difficilmente ottenibile? E’ impensabile che una software house che detiene i diritti ufficiali FIA di una determinata disciplina possa mai realizzare un prodotto apprezzabile da una frangia di utenza minoritaria anzichè puntare ad accaparrarsi la “massa”: non avrebbe neanche la libertà di attuare una simile scelta. Ed in termini di vendite non le converrebbe assolutamente.

 

Cosa manca allora all’amante della simulazione? La qualità? Non di certo, basti pensare alla fantastica realizzazione delle vetture del made in Italy “Assetto Corsa” (Kunos Simulazioni) e “RaceRoom Racing Experience” (Sector3 Studios) o ancora alla maestria nel confezionare le proprie mod dei nostrani ASR, punto di riferimento imprescindibile per chi vuole arricchire il parco auto del predetto “Assetto Corsa” (già di per sè vastissimo), di rFactor 2 o ancora del brasiliano “Automobilista” (Reiza Studios).

Manca un fattore da non sottovalutare, manca quell’elemento che fa restare incollato al monitor anche chi non fa parte di una community, manca quello che viene definito “sense of immersion” che difficilmente un simulatore può replicare, anzi: più è accurata la simulazione, meno palpabile è il sense of immersion. RaceRoom Racing Experience ed Assetto Corsa lo sfiorano, rFactor 2 ne resta distante.

 

Il titolo di stampo “simcade” (ed a dirla tutta anche quello di stampo arcade tipo “NASCAR Heat Evolution” dei Monster Games e “WRC7” dei Kylotonn tanto per nominarne alcuni) riesce nella maggior parte delle volte ad eccellere in sense of immersion: grafica spinta (al limite del fotorealismo), buon comparto fisico, curva di apprendimento risibile e, nel caso di F1 dei Codemasters, riproduzione dettagliata della stagione del campionato di riferimento. Questa è la ricetta di un successo comunque sia meritato, a prescindere dall’opinione del casual gamer o del purista più incallito.

 

Tecnicamente parlando, come è possibile che il predetto impianto riesca comunque a generare, con l’hardware adatto (il riferimento non è solo al pc, basti pensare alle differenti prestazioni fra PS4 e PS4Pro), i fatidici 60 frames al secondo? La risposta potrebbe non essere scontata, perchè chi non conosce le gioie della simulazione (adesso il riferimento è prettamente al gaming su pc) non può immaginare quanto la CPU possa, ad esempio, essere messa sotto stress dai complessi calcoli che necessita ogni singolo pneumatico che si deforma, dinamicamente, a seconda della morfologia della superficie sulla quale poggia. Problema che non si pone minimamente (a meno di ottimizzazioni… approssimate) nel caso di una produzione diversa dal simulatore, nella quale tutte, o quasi, le risorse hardware sono impiegate in grafica.

GRAN TURISMO SPORT (PS4)

Polyphony Digital

Ma quali sono attualmente gli esponenti principali del genere “simcade”? Alcuni li abbiamo già nominati, altri li scopriremo insieme adesso.

fonte immagine: http://www.gran-turismo.com

 

Presentato come il “simulatore definitivo” per Playstation, continuiamo a considerarlo un ottimo simcade. L’edizione 2017 promette al giocatore la possibilità di guidare oltre 140 delle più veloci e ambite auto del mondo, dai prototipi esclusivi alle fuoriclasse dell’automobilismo, su 19 dei circuiti più famosi al mondo.

Il suo punto di forza dovrebbe essere quello di offrire in esclusiva l’unico campionato online FIA ufficiale nel quale gareggiare per la propria nazione o casa automobilistica preferita.

Non mancherà certo di “sense of immersion”.

FORZA MOTORSPORT 7 (XBOX ONE – PC)

Turn 10

fonte immagine: www.forzamotorsport.net

Grafica superpompata e parco auto assurdo: ben 700 modelli!!! Forza 7 è sicuramente il titolo con la migliore ottimizzazione dei controlli per Pad, risultato ottenuto rendendo lo sterzo “diretto” su tutte le auto. A scapito però della resa della sensazione generale di guida per coloro che usano i volanti. Peccato. La produzione in fin dei conti è incentrata inequivocabilmente sull’impatto visivo, sul voler stupire a tutti i costi il giocatore, ed in ciò che si propone di fare riesce egregiamente. Sense of immersion altissimo quindi.

F1-2017 (MULTI)

Codemasters

fonte immagine: http://www.formula1-game.com

Dal 2015 ad oggi, il team di sviluppo responsabile della serie F1 ufficialmente licenziata dalla FIA, sembra essersi reso conto che era un peccato avere fra le mani la possibilità di riprodurre fedelmente la stagione del campionato mondiale della massima serie e limitarsi al periodico aggiornamento di modelli e livree. Se infatti i precedenti titoli rappresentano il classico esempio, fra pregi e difetti, delle produzioni di stampo arcade, le proposte degli ultimi anni riescono a compiere quel passo in più che garantisce la propria collocazione fra gli “ibridi”. L’edizione 2017 è fra le più riuscite in assoluto: sense of immersion totale, grafica stellare, fluidità, fisica coerente delle vetture rispetto alle specifiche delle proprie controparti reali e… semplicità di guida. Il prodotto adatto a tutti.

Oltre alla riproduzione maniacale delle monoposto e dei circuiti della stagione corrente, viene offerta ai giocatori la possibilità di calarsi negli abitacoli di diverse vetture del passato (McLaren, Williams, Ferrari, Renault, RedBull).

La novità più grande di quest’ultima edizione però non va ricercata fra contenuti offerti, bensì nel “F1 eSport Series 2017”: i 40 videogiocatori più veloci al mondo si sono dati battaglia sulle riproduzioni virtuali dei tracciati del Mondiale di F1 dei Codemasters! Le semifinali, svoltesi al Gfinity Arena di Londra il 10 e l’11 ottobre, hanno palesemente evidenziato la natura squisitamente simcade del titolo: i “gamers” hanno infatti avuto la meglio sui “simracers”, meno smaliziati dei loro colleghi nell’approccio al modello di guida e forse troppo “imprigionati” nelle proprie convinzioni di come un simulatore (quale F1-2017 non è) vorrebbe che venisse interpretato il tracciato durante la gara. Alla finale accederanno solamente i primi 20 videogiocatori classificati: l’evento sarà articolato in tre gare che saranno disputate nel mese di novembre in occasione del Gran Premio di Abu Dhabi che concluderà il vero campionato mondiale.

Un successo su tutti i fronti!

 

PROJECT CARS 2 (MULTI)

Slightly Mad Studios

fonte immagine: www.projectcarsgame.com

Con la sua selezione di auto e circuiti decisamente adeguata (buon sense of immersion), il secondo Project Cars non è al momento da considerarsi un prodotto completamente finito. Svariati bugs stanno in questi giorni affliggendo tantissimi appassionati della serie, sia su pc che su console. Questione di tempo, nulla di più: alla fine ci troveremo di fronte al degno successore di quel titolo fortemente annunciato come “il simulatore definitivo” (si… vengono presentati tutti così, è un vizio!) che ha ridefinito gli standard della qualità grafica dei giochi di corse. Il primo era afflitto da una ottimizzazione a dir poco scandalosa dei controlli tramite tastiera/pad, ad essere sinceri era ingiocabile senza un volante. Con l’ausilio di quest’ultima periferica le cose erano decisamente diverse ed in effetti affrontare la modalità carriera partendo dai kart per proseguire via via la scalata ai bolidi più performanti era davvero divertente.

Nel nuovo titolo sono stati risolti molti dei problemi presenti nel precedente: gli  Slightly Mad  ci propongono una produzione dotata di una buona ottimizzazione dei comandi per tutti i tipi di controller, più una corposa rivisitazione del motore grafico che adesso permette al gioco di girare fluido con dettagli impostati sui più alti livelli, persino sullo stesso identico hardware (parliamo di pc) sul quale il primo pCars faticava a girare fluido.

 

DiRT RALLY (MULTI)

Codemaster

fonte immagine: https://www.dirtgame.com

Dirt Rally è stato lanciato dai Codies (il team di sviluppo è diverso rispetto alla serie F1) in maniera quasi timida: un titolo successivo a Dirt 3, ma il cui nome sin da subito è sembrato voler chiarire il concetto che si sarebbe trattato di un qualcosa da collocarsi al di fuori della serie regolare. Uno spin-off. E che spin-off!!!! Inizialmente accolto con scetticismo dai fan più intransigenti della disciplina, accolto con diffidenza da tutti gli altri giocatori a causa dell’esiguo numero di contenuti offerti, alla fine il prodotto si è rivelato come una delle più belle sorprese, in ambito corsistico, degli ultimi anni.

La bontà dell’impianto fisico, la qualità del motore grafico ed il piglio decisamente orientato alla simulazione con il quale è stato programmato, hanno fatto sì che perfino i discepoli della divinità “Richard Burns Rally” lo apprezzassero. Merito del team di sviluppo, che durante la beta del titolo ha fatto tesoro del feedback ricevuto dalla community di appassionati intervenendo (anche pesantemente) sul codice, appagando di fatto il desiderio dei discepoli di cui sopra di poter testare le proprie abilità su di un titolo di nuova generazione.

Certo, in questo caso il sense of immersion è abbastanza ridotto, ma considerato il discorso fatto prima  riguardo al fatto che “più è accurata la simulazione, meno palpabile è il sense of immersion”, la cosa in un certo senso non sorprende più di tanto.

Perchè lo annoveriamo fra i simcade? Perchè nonostante il piglio simulativo non è un vero e proprio simulatore, ma se dovessimo assegnargli un indicatore di qualità, da una a tre stelle, non sarebbe un peccato grave assegnargliene tre e mezza.

La dimostrazione che senza una licenza ufficiale (tralasciando quella WRX assolutamente ininfluente ai fini della modalità Rally principale) è più semplice perseguire il realismo.

 


fonte: Simracing75

 

DiRT 4 (MULTI)

Codemasters

Immagine correlata

fonte immagine: https://www.dirt4game.com

Partiamo subito dalle ipotetiche stelle-qualità tirate in ballo poche righe sopra e scendiamo immediatamente ad una.

L’ultima release della serie regolare compie passi avanti ed allo stesso tempo passi indietro rispetto a Dirt Rally, con sommo disappunto di chi era stato testimone (azzardiamo: corresponsabile) del mezzo miracolo del precedente spin-off e con somma soddisfazione dei fan di Dirt 3. Ci troviamo di fronte ad un prodotto che in maniera furba ha attinto a piene mani dal know-how acquisito da Codemasters da quella che è stata una sorta di collaborazione con la community in occasione dello sviluppo della precedente produzione, ma che ha mantenuto tutto ciò che era lecito aspettarsi di ritrovare nel quarto episodio della serie regolare. Ovviamente, il primo aspetto ad aver subìto una considerevole impennata è stato il sense of immersion: tante modalità di contorno, un sufficiente parco auto, la possibilità di “gestire” il proprio team.

Il motore fisico è di buona fattura, forse qualitativamente addirittura migliore di quello di Dirt Rally; anche il comparto grafico è di elevata qualità. Il punto più debole della produzione è forse proprio l’elemento che doveva teoricamente rappresentare il suo fiore all’occhiello, ovvero il generatore procedurale di tracciati Your Stage. L’idea era senz’altro ottima, ma qualcosa in fase di programmazione dev’essere andato storto. Invece di trovarsi ad affrontare uno stage assolutamente inedito ogni qualvolta lo si generi, capita spesso di ritrovarsi a ripetere la stessa identica curva per ben sei volte lungo il tracciato. L’idea delle infinite possibilità (e di conseguenza dell’infinito divertimento) non riesce quindi a prendere forma ed il risicato numero di ambientazioni, solo cinque in tutto (una in meno di Dirt Rally), non gioca a favore della causa. Aggiungiamo anche il fatto che, essendo impossibile particolareggiare adeguatamente dei pattern che vengono assemblati in maniera random dovendo comunque restituire una sensazione di continuità, l’esperimento ha finito per minare fortemente la longevità del titolo.

Attenzione, Dirt 4 è divertentissimo da guidare, decisamente più semplice di Dirt Rally anche impostando la modalità “simulazione” e disattivando tutti gli aiuti alla guida, sono state inserite tante novità e la qualità generale del prodotto è altissima: Your Stage invece al momento è rimandato ad una sua eventuale futura versione 2.0.

fonte: Simracing75

 

SEBASTIEN LOEB RALLY EVO (MULTI)

Milestone

Immagine correlata

fonte immagine: http://sebastienloebrallyevo.com

La software house italiana Milestone, dopo aver perso la licenza ufficiale del WRC in favore di Kylotonn, sembra aver realizzato finalmente il concetto che il proprio impianto di gioco andava decisamente rivisto. Come riassumere questo SLRE in una sola parola quindi? “Ricco”. Ricco è il termine corretto, la selezione delle vetture, che copre diverse epoche, è decisamente abbondante, così come “importanti” sono state le correzioni apportate all’impianto fisico, molto migliorato rispetto alle precedenti uscite. Dal punto di vista grafico nulla di miracoloso, ma il buon senso impone una certa indulgenza nella valutazione di questo aspetto: Milestone non è Codemasters. E non dispone di certo dei budget sui quali può contare la SH inglese. Assolutamente interessante la possibilità di ripercorrere le tappe salienti della carriere del “mostro” Sébastien Loeb, un’occasione per approfondire la propria conoscenza riguardo alle gesta del “cannibale” di Francia.

Buon “sense of immersion”, parco auto adeguato, stages abbastanza curati (non si loda tanto la realizzazione grafica quanto la varietà, un’offerta sicuramente più godibile sotto questo profilo rispetto allo Your Stage proposto da DiRT4) e sistema di gestione dei danni ben implementato: promosso!

fonte: Simracing75

 

Torniamo infine al punto dal quale siamo partiti: tutto bianco o tutto nero?

La risposta più sensata potrebbe essere: “tutto”, punto.

Perchè nella smania di voler appartenere al 100% ad uno dei due schieramenti principali, impegnati nell’eterno conflitto “Sim vs Arcade”, c’è il forte rischio di perdersi, per partito preso, una moltitudine di produzioni validissime e sicuramente divertenti, degne dell’attenzione dell’appassionato di corse in generale, che con un minimo di flessibilità mentale è certamente in grado di cogliere tutte quelle “sfumature” che al giorno d’oggi il mercato dei titoli di stampo racing propone: a prescindere dal proprio “estremo” di appartenenza.

 

Articolo di: Vincenzo Cutroneo

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